死亡细胞


  沉迷了几天死亡细胞,越是容量不大的游戏越容易体现出【满屏都是游戏性】。

  以死亡替代类银河恶魔城游戏的探索机制,地图内部采用随机生成关卡,但逻辑和场景是固定的,而地图之间有不同路线,最后又相汇,在你探索的过程中解锁新武器、新道具、技能、能力,而游戏的难度让你与死亡随行,又回到旧地图,以新能力发现新的道路、新的秘密,以新的组合完成新的角色BD,再次挑战!

  我连续玩了将近50小时,在不断探索地图,搜集道具的热情消退后,2D平台动作游戏,只能靠武器技能道具和敌人设计的花样,达到让玩家钻研尝试武器道具组合来延长游戏时间,不仅是内容体量的问题,也是设计功力的体现。

  从内容体量来看,40+近战武器、30+远程武器、10+盾牌、50+道具技能,50+变异天赋,辅以RPG游戏很常见的装备词条系统,各种特殊伤害并不只是数值差异,还有几个在流程中解锁的特殊能力,特点各异,鲜有重复,这是非常恐怖的量,是几年持续更新才达到的。

  而这数量庞大的道具是否设计合理,游玩过程中也有不同体会。当地图探索似乎不剩多少新鲜感,只是为了解锁新道具,想要快速跑图,但随机地图我不能背板,意外频发,失误率较大,上头的玩家渐渐冷静,开始烦躁,而且某些道具一看似乎很useless,开始质疑开发者的思路。

  就在耐心消磨到最后一丝的时候,我总会发现一些新玩意儿,也许还是地图要素,也许是不经意小怪掉落的蓝图,也许是新发现的武器道具强力组合。还有在整个超长的“教学模式”,也就是第一次通关,后续4个难度,让某些之前useless的道具体现出价值,高难度还让地图有更多可探索性,还有高难度才新引入的游戏机制。

  50小时,几乎还处于教学模式,解锁项才搜集了大半,只通关了一次最低难度,我佛辣。

  如何形容这个游戏,爽快、受苦、好奇、新鲜、难、难、难、满屏都是游戏性。各种设计思路的自恰令人叹服,内容丰富到令人发指,玩家心理研究得透彻至极。


  几年前这游戏EA阶段的时候,在商店首页见过很多次,和躺在我愿望单里的众多roguelike游戏似乎并无两样,乍一看都挺有兴趣,如灾厄逆刃、霓虹深渊、传说法师、挺进地牢、失落城堡,统统收进愿望单。大部分都尝试过,但都不是特别对味,也包括最近的hades。死亡细胞也不例外,搞了个盗版草率体验一会儿,心说:就这就这?

  后来正式版发行,游戏永久涨价,我不屑之,移出愿望单。

  再然后就是2021年了,再度拿起来,发现小丑竟是我自己,没有慧眼=多花钱。

——2020.02.02 夜


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